中年engineerの独り言 - crumbjp

LinuxとApacheの憂鬱

2012-12-01から1ヶ月間の記事一覧

robocode・Melee&チーム戦

Melee戦 基本的には1vs1と変わらないが中央は明らかに不利なのでフィールド中心に大きな反重力点を置と効果的。 勝ち残って1vs1になったら解除すればよい。また処理量の問題で1vs1よりパターン解析の量を減らす。 チーム戦 チーム内の機体間では自由に通信が…

robocode・移動&回避

移動の基本 反重力移動 障害物や弾を避ける常套手法。近寄りたく無い座標に仮想反重力点を設定し距離に応じた斥力を受けるように移動する。この手法の優れた点は斥力は近寄れば強くなり離れれば弱まる点にある。別に現実重力をシミュレーションしたい訳では…

robocode・パターン予測

パターン射撃 この手の処理の常套手段は機械学習なのだが1tick内の処理時間制限(15ms)がある為難しい。よってより軽量な実装を考えなければならない。 パターン射撃モード 前述の通常射撃モードに加え2種のパターン射撃を考案した。 単純移動パターン 敵の…

robocode・索敵

索敵の基礎 Robocodeでは自機のレーダーを回転させ敵に当てなければ敵は見えない。また弾はレーダーでは捉えられない。 敵が見えなければ攻撃も防御も出来ないので実は最重要。が、、実は突き詰めると答えは一つで差が付かない出来なきゃ減点法の世界・・・ …

robocode基礎

今回かなり徹底的にやったので備忘録では勿体無いと思った。ちゃんとコンテンツに纏めようかと。。あくまで僕の視点から見た3週間のマジcodeですよ 関連ページ 索敵 砲塔&射撃 パターン予測 移動・回避 チーム戦 robocode基礎 機体の種類 役割 HP 特記事項…

robocode・砲塔&射撃

砲塔&射撃の基礎 砲塔回転と自機予測 案外軽視されがちな重要な要素がある。『狙いをつけて撃つ』は『砲塔を回して撃つ』という事砲塔を回すには最低1 tick必要。1 tick で自機も敵機も最大8dot移動する。その時には既に狙うべき角度は違う。微修正しように…

robocode

備忘録的なやつ 職場でrobocodeイベントがあったので参加してみました。 ルール 3機編成のチーム戦 3 ラウンドマッチ ちゃんと纏めてこちらに移動 しました。